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全国有1.75亿未成年网民小视频和游戏到底对未成年有多大影响

时间:2024-03-29 16:20:29 浏览量:82448

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    全国有1.75亿未成年网民小视频和游戏到底对未成年有多大影响?

    共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心13日联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%。《报告》基于对全国31个省(区、市)的小学、初中、高中及中等职业学校34661名学生抽样调查,从未成年人互联网接入环境、互联网使用、网络素养教育、网络安全与防护等方面,展示当前我国未成年人的互联网使用特点和网上生活状态。

    从《报告》可以看出,我国未成年人互联网使用已相当普及。有网友也调侃道,“不要和网络喷子较真,你很有可能碰到的是个小学生。”由此可见,互联网对于低龄群体的渗透能力日渐增强。未成年人的网络生活有哪些新趋势?我们又该如何保障他们健康地上网呢?

    【趋势一:越来越多的“宝宝”学龄前触网】

    《报告》指出,互联网对于低龄群体的渗透能力持续增强,32.9%的小学生网民在学龄前就开始使用互联网。

    这对家庭的上网技能教育、网络内容监督管理、互联网企业针对性保护机制均提出更高要求。

    父母应重视针对学龄前儿童的上网管理和教育问题。目前小学生在学龄前就使用互联网的比例已达32.9%,预期将有越来越多的未成年人在学龄前就接触互联网。单纯的限制难以达到效果,对孩子上网进行积极的教育、引导和管理才是有助于孩子健康成长的正确方式。

    【趋势二:未成年人上网最常学习、听音乐、玩游戏】

    学习、听音乐、玩游戏位列未成年网民上网经常从事的各类活动中的前三位。《报告》称,网上学习方面,未成年人的网上学习与学校课堂教育深度融合,更多表现为课堂教育的延伸。网上娱乐方面,听音乐和玩游戏仍然是最主要的娱乐活动,看短视频和网络直播的比例分别比2018年提升5.7和6.4个百分点。上网聊天是未成年人最主要的网上沟通社交方式,占58.0%。

    互联网对未成年人休闲娱乐方面的影响比对学习的影响更为普遍。如果家庭和社会不能对未成年人网上娱乐活动进行正确管理与引导,有可能影响到未成年人正常的学习和生活。相关政府部门、行业组织、互联网企业应分别结合自身职责,对未成年人网上娱乐活动推出保护性措施,在政策和机制上避免过度网上娱乐。同时,采用多种方式降低未成年人网络沉迷风险。

    【趋势三:初中是网络社会属性形成的关键期】

    调查发现,小学生从事各类网上社会化活动的比例均明显低于其他学历段,但在初中阶段开始出现增长,部分活动在高中阶段的增幅出现下滑。这表明初中阶段是未成年人网络社会属性的形成期,高中阶段是对其网络社会属性的进一步发展和巩固。

    对此,《报告》在总结我国未成年人互联网使用情况的基础上,也提出了具体建议。

    针对小学生网民,应注重上网时长的管理,培养孩子对互联网的正确认识;针对初中生网民,应侧重其互联网应用技能的培养,重视文明上网、信息安全等方面的教育;针对高中生网民,应锻炼其在网络信息甄别、工具使用、创新创作等方面的能力,培养对社会的正确认知,并鼓励其利用互联网提高创造能力。

    同时,管理和引导未成年人合理上网,不仅仅是学校、家长的管理难题,也是互联网环境必须重视的一方面。在家长提高对未成年人日均上网时长的重视,学校加强对学生携带手机等智能产品管理的同时,互联网企业应切实承担起社会责任,完善实名验证、时长限制、内容审核、偏好推送等运行机制,进一步整合软硬件、操作系统、运营商等多方面技术能力,形成统一联动的未成年人健康上网机制。

    警惕

    大部分未成年上网痴迷于游戏和短视频,其中游戏以吃鸡最多,短视频有快手和抖音,其中抖音的质量较高而快手的质量参差不齐而且网络环境非常差。针对于未成年玩游戏只需要在登录和支付时进行人脸识别即可,针对于短视频国家应该严格整治这些平台!

    2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告

    “2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%。未成年人学龄前触网比例显著提升,超三成小学生网民学龄前就上网。”13日,共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》详细介绍了未成年网民上网爱干啥,以及网上学习、游戏娱乐等情况。你看看,是你家孩子的情况吗?

    未成年网民现状:超7成网民有自己的上网设备

    报告显示,我国未成年人互联网使用已相当普及。2019年未成年网民规模为1.75亿。城乡未成年人的数字差距进一步弥合,城镇未成年人互联网普及率达到93.9%,农村未成年人达到90.3%,两群体的差异较2018年的5.4个百分点下降至3.6个百分点。

    手机是未成年人使用最多的上网工具。调查发现,未成年网民使用各类上网设备的比例,依次是手机(93.9%)、电视(56.7%)、台式电脑(45.0%)、笔记本电脑(31.5%)、平板电脑(28.9%)。

    未成年网民中拥有属于自己上网设备的比例达到74.0%。手机拥有比例最高,达到63.6%;其次为平板电脑,为24.0%。不过调查显示,81.9%的未成年人所在学校不允许学生带手机进校;15.0%的学校允许学生带手机进校,但要将手机交给老师统一保管或者上课时关机或静音;3.1%的学校对于学生在校使用手机还没有作出相关规定。

    在城乡差异方面,城镇未成年网民使用手机上网的达到94.0%,农村也达到93.4%,相差仅0.6个百分点。农村未成年网民使用笔记本电脑和平板电脑的比例较城镇未成年人存在较大差异,差距分别达到15.7和10.9个百分点。

    在上网时长上,未成年网民工作日日均上网时长在2小时以上的为9.9%,节假日日均上网时长在5小时以上的为10.4%。报告指出,未成年网民可能受到过度使用互联网带来的不良影响。值得注意的是,互联网对于低龄群体的渗透能力持续增强。32.9%的小学生网民在学龄前就开始使用互联网。高中和中职学生首次使用互联网在学龄前的比例为15.9%和10.7%,初中生增长至18.8%,小学生首次使用互联网在学龄前的比例最高,达到32.9%。

    未成年网民爱干啥?

    报告指出,学习、听音乐、玩游戏位列未成年网民上网活动的前三位。未成年网民上网经常从事的各类活动中,排在前三位的是网上学习(89.6%)、听音乐(65.9%)、玩游戏(61.0%)。其他还包括:上网聊天(58.0%)、看短视频(46.2%)、搜索信息(44.9%)、看视频(37.5%)、看动画或漫画(33.2%)、使用社交网站(32.0%)等。

    89.6%的未成年网民会使用互联网进行学习,较2018年的87.4%提升2.2个百分点,各类网上学习活动的比例均较2018年有不同程度提升。其中,通过互联网学习课外知识、复习的比例较2018年增长最为明显,均提高5个百分点以上;通过专业在线教育平台进行学习的比例也较2018年提高3.9个百分点。调查显示,66.1%的未成年网民认为上网对自己学习产生了不同程度的积极影响,较2018年的53.0%提升13.1个百分点。值得注意的是,互联网让未成年人可以通过信息化方式完成作业,但这种模式引起的问题也引发争议。2019年2月,教育部做出回复表示,“教师不得通过手机微信和QQ等方式布置作业,将批改作业的任务交给家长,避免出现学校减负、社会减负、教师减负、家长增负的现象。”但报告调查结果显示,51.1%的初中生网民曾利用互联网完成过作业,比例明显高于其他学历段。这一比例在小学生网民中为44.0%,高中生网民中为42.1%,中职学生网民中为42.9%。

    近2成未成年网民花钱玩手游

    报告称,61.0%的未成年网民会经常在网上玩游戏。其中,玩手机游戏的为56.3%,玩电脑游戏的为24.6%。手机是未成年人上网玩游戏的主要设备。各学历段未成年网民玩手机游戏的比例均在五成以上,小学生网民玩手机游戏的比例达到51.1%;初中和高中生网民分别为61.2%和59.2%;中职学生网民达到71.7%。其中,小学、初中、高中学历段的手机游戏用户,工作日玩手机游戏日均在2小时以上的比例分别为8.9%、13.3%和15.4%,中职学生网民达27.9%。在游戏时长上,调查显示,未成年手机游戏用户中,工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到12.5%,这可能对其正常的学习和生活造成不利影响。节假日,小学、初中、高中学历段的手机游戏用户,玩手机游戏日均在2小时以上的比例分别提升至14.1%、22.5%和27.3%,中职学生网民达39.0%。对于未成年网民玩手机游戏的付费情况,调查显示,玩手机游戏的未成年网民中,没有为游戏付过费的占83.1%。2.0%的用户月均消费在51元至100元,3.3%的用户月均游戏付费超过100元。

    短视频难避免未成年人看不良内容

    调查显示,听音乐和玩游戏依然是目前未成年网民的主要网上娱乐活动,占比分别为65.9%和61.0%。看短视频和网络直播的比例也保持较高增长,分别较2018年提升5.7、6.4个百分点。2019年未成年网民在互联网上经常收看短视频的比例达到46.2%,较2018年的40.5%提升5.7个百分点,仅次于听音乐和网络游戏,成为使用最普遍的网络娱乐之一。报告称,收看短视频的未成年用户中,9.8%会在工作日收看短视频超过2小时;节假日该比例提升至14.9%。小学、初中、高中生网民在工作日日均收看短视频超过2小时的比例为6.3%、10.0%和13.8%,中职学生网民为22.5%。“小学生网民收看短视频的比例达到38.3%,初中和高中生网民分别为52.7%和52.4%,中职学生网民达到70.3%。”值得注意的是,报告指出,短视频网站是内容发布和运营平台而非创作方,平台的内容均为用户主动上传,这个过程中很难避免未成年人收看到低俗或不健康内容。

    “虽然目前短视频企业已经通过图像识别技术对用户上传视频进行审核,很多平台还拥有规模较大的人工审核团队,但一些处于灰色地带的低俗和不良内容缺乏清晰判断边界,内容难以被彻底区分。”除了短视频,未成年网民收看网络直播的比例持续提升,2019年达到19.8%,较2018年的13.4%提升6.4个百分点。这种增长一方面来源于网络直播在未成年群体中的渗透,另一方面也受到2019年新兴的电商直播产业快速发展的影响。

    未成年人上网安全吗?超15%遇到过淫秽色情等内容

    报告称,使用互联网是未成年人的重要权利,但网络暴力、网络违法和不良信息屡禁不止,一些网站和APP非法收集、滥用、买卖未成年人个人信息频频发生。调查显示,54.6%的未成年网民会有意识避免在网上发布个人信息;41.3%会将网上个人信息设置为好友可见;29.8%会在网上发布个人信息之前征得父母同意;但是,也有20.8%的未成年网民不具备上述任何隐私保护意识。46.0%的未成年网民曾在上网过程中遭遇过各类不良信息。其中,遇到炫富类信息的占比最高,达到23.5%;淫秽色情、血腥暴力、消极思想内容的占比也均超过15%。

    报告指出,网络不良信息对未成年人的学习、生活产生很大负面影响,阻碍人际关系建构,暴力和色情信息还可能成为诱发犯罪的重要因素。此外,未成年网民在网上遭到讽刺或谩骂的比例为42.3%;自己或亲友在网上遭到恶意骚扰的比例达到22.1%;个人信息未经允许在网上被公开的比例达到13.8%。“未成年人遭遇网络安全事件的比例低于整体网民。66.0%的未成年网民表示在过去半年内未遭遇过网络安全事件,高于整体网民的55.6%。”但报告称,未成年人的价值观正处于形成阶段,对于网络暴力的抵御能力低,愈发需要受到重视。

    2018年了,我们为什么还沉迷于“捏脸”游戏?

    “捏脸”系统指的是在进入游戏后到处创建角色里,创建自己的游戏角色时可调整角色面部特征的系统。

    这个系统可以调整五官的大小位置,头发发型和发色,甚至有些还可以调整,眼睛大小、瞳孔颜色、睫毛长短、鼻梁高低、嘴巴、耳朵、颧骨通通可以微调。

    后来的游戏发展到可以全身调整,包括高矮胖瘦、皮肤的颜色等都可以随意配搭,有些连“球”的大小都可以调整,说实话这种捏脸系统蛮有趣的。

    那么为何游戏公司要大费周章的开发一套花里胡哨的系统呢?

    这种系统最开始只出现在电脑端的游戏上,当时只能整个角色替换,高端一些的游戏就可以把头发和衣服都可替换,很明显这种角色自定义的玩法非常受玩家的欢迎,从此只要有角色创建选择的游戏都会增加这种自定义的系统。

    再后来慢慢地转变成为更精细的“捏脸”系统,同时玩家也很沉迷这种新鲜的模式,甚至发展到是每一款手游的标配系统。

    “捏脸”系统的好处是:保护流失率、增加可玩性、创造付费率。

    • 保护流失率

    在一款大型3D游戏上线时,常常会进行分包下载,玩家可以直接下载游戏主体包,一般这个主体包大小会保持在1到2G之间,当你进入游戏创建角界面后,会发现只有“捏脸”系统可用,如果想真正进入游戏就需要下载资源包,这个时候“捏脸”系统就可以让玩家有事可做,不会因为下载资源包的等待时间过长而放弃游戏。

    • 增加可玩性

    毫无疑义有时候“捏脸”系统比游戏更好玩,有些玩家会花费大量时间在创角界面上,甚至会创建多个角色反复琢磨自认为最完美的脸型,这样也可以增加游戏的互动性。

    • 创造付费率

    如果你使用一个自己觉得赏心悦目的角色,你会更加愿意待在游戏里,从而促进在游戏的消费率,“捏脸”系统再配搭服装系统是完美的钱包收割机,这也是误导玩家消费的一种方式。

    所以“捏脸”系统做得越精细越好玩,对游戏的好处就越多,因此有些游戏公司会花费人力物力去制作更好的“捏脸”系统,导致游戏的其它系统质量下降,这也是一个喧宾夺主的大问题。

    玩家沉迷“捏脸”系统只是为了新鲜感,当新鲜感过去以后游戏的质量才是最重要的。

    欢迎在评论区说出你的观点。

    谢谢观看!我是盒子君聊游戏,感谢你观看我的游戏文章,欢迎关注我查看更多游戏信息。

    声明原创:文章所有内容都是本人纯手工打字,绝对本人原创。

    游戏视频播放量低怎么办?

    游戏视频播放量低这个话题有意思,xiaoy虽然自己是是魔兽解说,但也开了一个公司专门做各种账户,粉丝多的也有2000多万了,几百万的账户也有几十个。我觉得有几个点吧:

    第一,游戏选择很重要,播放量需要高,首先需要选择热门游戏,比如王者荣耀,和平精英,我的世界,迷你世界,lol,吃鸡什么的,这些都是相对dau高的游戏,要是选择了魔兽星际什么的游戏,就很难做;

    第二,游戏视频的质量很重要,这个不解释;

    第三,现在是短视频时代,一到三分钟是最好的选择;

    第四,有一个好的mcn团队,在前期能互相转发支持;

    第五,要追热点,游戏热点,比赛热点或者主播热点;

    第六,选择平台也很重要,推荐头条西瓜或者b站

    当然还有封面标题等基础的运营,不管怎么样,好的内容是最关键的。

    为什么这么多人打王者?

    为什么这么多人打王者,其实很简单首先是MOBA类手游,塔防类手游嘛,随时随地可以打!方便!像以前我们玩塔防类游戏基本上是电脑端操作,一局游戏下来保守估计45分钟起步,随着年龄啊和心态啊发展,你会觉得电脑游戏不再想玩,太累了。游戏本身就是娱乐,何必那么辛苦,拿起手机一玩和朋友坐在咖啡厅或者奶茶店即可开打,是休闲极佳的选择。

    其次王者是最早美术功底和文化底蕴最好的塔防手游,大家都容易接受,且有感情,上手也简单,有些人喜欢里面的皮肤!也可以说是垄断吧,王者的用户量实在太大了导致其它类似手游完全没有发展的空间,如果你没有特别吸引玩家的点,没有人会愿意再去转到新的游戏里面,因为王者里面会有朋友啊或者皮肤或多或少有很多情感因素掺杂再其中!

    综上分析,王者为什么这么火,为什么这么多人打王者你要应该很清楚了吧

    外国人玩中国游戏吗?

    您好,我是萌少,这个当然会,游戏只要做得好,是不分国界的!希望能帮到你,望采纳??

    你还记得2018年游戏圈都发生了哪些大事吗?

    转眼间,2018即将离我们远去,崭新的一年也正向我们缓缓走来,不知道各位在这一年中是否过得幸福?别把梦想埋葬在2018,一切会更加美好。一起来看看2018年游戏圈的大事件吧

    小游戏的爆红和爆凉

    今年年初,诞生了一款佛系小游戏《旅行青蛙》这款游戏可以说爆红朋友圈,在年初这款游戏一度刷屏各位朋友圈,几乎人人都在玩,就连制作方都无法理解这款游戏为何在中国有这么高的人气,你在游戏中唯一能做的就是充当父母的戒色,给娃儿子准备东西,然后收到他的贺卡。

    很显然,单一和枯燥的玩法让这款游戏迅速降温最终还没等到正式中文版推出就已经凉凉,同样的还有一款小游戏 跳一跳和他的境遇一样。

    PUBG多次审核未通过

    2017年引爆全球玩家的现象级网游,这款游戏不用过多介绍了,相信大家都玩过。腾讯早早拿下代理,去年就开始多方推广宣传,无奈多次因为审核问题迟迟不能面世,在玩家期待了无数次后,这款游戏热度大减,最终更多的玩家选择了手游吃鸡

    WG怪猎下架

    8月腾讯游戏平台WeGame上的大作怪物猎人惨遭下架。这款游戏在WG一经推出就引爆玩家,无奈才几天就遭到滑铁卢。腾讯无奈宣布下架

    WG上的怪猎,可以说是腾讯非常良心的代表作之一了,最终却落得如此地步,也伤了不少玩家的心。

    Steam中国即将来袭

    完美世界与V社完成战略合作,Steam中国即将正式上线,目前来看STM还在苟延残喘,一次又一次的118,110,101,一次又一次的被论坛大佬救活,终将有一天,这堵墙将······。我很难受,我很怀念原来不需要插件就可以上STM的日子···

    大表哥终于来了!

    2018年最重磅的游戏!虽然被战神截胡夺走年度最佳,但是这丝毫不会影响大表哥2的口碑和销量。阿星史诗级大作大表哥的消息从几年前就牵动着玩家的心,终于!2018年10月这款游戏与玩家见面,没有什么比这更令人期待的了!

    IG冲鸭!LPL首冠!

    我们是冠军!

    LPL苦等多年,终于用实力说话,拿下S赛冠军!没什么好说的,IG加油!

    游戏版号重新审批

    12月21日,中宣部负则人冯士新先生在2018中国游戏产业年会上表示,首批部分游戏已经完成审核,希望大家保持耐心。

    今年版号审批曾经被长时间滞留,这导致了今年游戏圈的大地震,据统计,前三季度国内上市游戏公司在越40%的公司出现了净利润下滑,而这一次恢复审批则预示这中国游戏产业的复苏

    有的人说中国都能拍出《流浪地球》这样的科幻电影了,为什么还做不出3A游戏,你怎么看?

    小破球的出线,是市场能回报五亿人民币的投资。

    是世界第二大的电影市场,允许工业化的大片有足够可能的回报。

    一部3a大作游戏,基本要销售五百万以上,才有足够的利润空间。

    这在目前中国,还属于不可能。

    怎么看待国产游戏《黑神话:悟空》项目组美术被挖人这种情况?是国产游戏圈整体素质的缩影吗?

    说明国内游戏产业竞争的畸形,劣币不甘被淘汰不想着法的变好,反而想方设法驱逐良币

    为什么感觉自己身边玩“吃鸡”游戏的人越来越少了?

    我自己是一个游戏视频作者,吃鸡这游戏还没火之前,我就不看好他,首先端游吃鸡的配置需要太高,第二点,还需要翻墙玩外服,月供加速器 第三点外挂太多,这类游戏一旦外挂不能被严禁,那离快凉就差不多了,所以最近被外挂施虐的玩家,包括我,都不想被虐了,但是你自己开外挂的话这游戏玩的也没意思(主要穷,买不起高级外挂,低级容易被封)

    第四点就是英雄联盟夺得总决赛冠军,一大部分都回游回家了,并且我上面说的吃鸡的缺点全是lol的优点

    主要原因就是这些,还有手游吃鸡最近人数也在增加,因为克服了我上面说的端游吃鸡的缺点!

    打了这么多字,全都是几年游戏老手的经验,希望采纳点个赞,好人一生平安

    游戏解说有哪些技巧?如何吸引观众?如何打造自己的风格?

    你好,我现在就是一名签约的游戏解说主播。下面通过我的经验向你介绍一下,游戏解说怎么做:

    ①声音要有要求。买个声卡,好的声音可以留住观众。也是作为游戏解说的一个基本条件。声音好听,越能吸引更多的游戏爱好者。

    ②要会传递感情。啊!这么凶!你的语气,你的呼吸,随着游戏跌跌起伏的剧情要有所变换,这才能更好的给观众传递情感。

    ③要学会处理突发事件。例如别人说你直播间卡,你一定不要直播间回复,你首先打开自己的手机,进入自己的直播间,然后看看到底卡不卡,然后再做处理。千万不要在直播间问卡吗?你这一问,影响大家的注意力。卡的人就会离开直播间,折腾一趟一半的人气没了。

    ④要有一些幽默的语言。大家看游戏,为的就是开心。有了幽默的语言才能更好的跟观众互动。

    以上您都做到了,恭喜你,你已经成功了。

    望江女孩跳水,央视“不能以一命换一命”的观点,你能接受吗?

    精致的利己主义已经开始腐蚀、影响着一代人的价值观了!

    现在哪个短视频APP是最受欢迎的?

    今年春节期间,百度、今日头条、小红书等大厂集卡分钱活动,再次将旗下几款短视频 App 带向了总榜免费榜 Top10 的高度。

    如上图所示,2 月 8 日春节后,2 月 20 日元宵节后,好看视频、全民小视频、多闪等多款产品跻身总榜免费榜 Top5。

    2011 年,短视频行业的老大哥【快手】还只是一款制作动图的手机软件,被称为“快手GIF”。

    2016 年开始,短视频 App 数量激增,2017 年热度依旧,两年时间短视频 App 共计 235 款。

    到了 2018 年下半场,“短视频时代将要过去”这类声音时有传出,从目前来看,不管是快手日活已突破 1.6 亿,还是抖音时常霸占总榜榜首,预估 2018 年营收在 200 亿左右。各大厂也还是在布局细分自己的短视频产品,说时代将要过去可能还为时尚早,至少现在不是。

    2018 年小厂产品表现不俗

    于 2018 年上线进入了 App Store 总榜免费榜 Top200 的新产品中,除了【多闪】、【全民小视频】、【段友】为人所知外(毕竟有大厂的光辉),其余几款知名度就小很多,但是并没有影响其在应用市场取得的成绩,近一年下载量排行第四的【皮皮搞笑】仅在 iOS 市场就收获了 215 万下载量。

    2018 年 7 月上线的游戏短视频互动平台【太抖】,受众较小,用户垂直,也取得第九的成绩。

    苹果小编新宠:视频博客

    在进入总榜免费榜 Top200 的产品中,【VUE Vlog】 深受苹果小编喜爱,被推荐次数多达 28 次。

    Vlog,即视频博客,主张用视频表达自我,是博客的一类,多为记录作者的个人生活日常,主题非常广泛。

    VUE 曾在 2016 年和 2017 年连续两年获选「App Store 年度精选」,被全球超过 120 个国家和地区 App Store 首页推荐。

    同样入围 2017 年度精选 App 的【一闪】,与 VUE Vlog 功能特点相差不大,被苹果小编推荐了 6 次。而字节跳动旗下的抖音短视频、西瓜视频分别被推荐了 3 次和 1 次。

    对于短视频 App,苹果小编的喜好更易捉摸,喜欢功能性强一点,带有视频剪辑与制作功能,小而实用。

    增长新渠道:红包拉新

    对 Top200 的产品好评情况分析如下,85% 的产品用户好评率达 90% 以上,其中有 3 款产品好评率高达 100%。

    透过这些评论可见,大多用户都是因为通过该款软件方便交友从而好感度倍增,其中【飞吖短视频】不仅可以交友,平时日常还能抢红包,这通操作在小厂中可以说是比较少见的。

    (“飞吖短视频”中的用户评论)

    而红包拉新效果最显著的要属【多闪】莫属了(春节期间各大厂的效果也是可见的)。2018 年 10 月上线的【多闪】,在 2019 年 1 月 15 日开完发布会后不久,便开始领红包活动拉新。

    下图可见,1 月 22 日后,【多闪】下载量如乘火箭般上涨,直接飙升至 46 万 ,效果惊人,时间维持了近乎 10 天。

    (红线为领红包活动期间下载量趋势图)

    触角延伸,各大 App 加入短视频

    短视频的火热,导致不少 App 开始往自家产品中加入短视频的功能,例如小红书的短视频分享推荐,微信朋友圈的个人视频动态等等。

    小红书,作为一款女性种草社区的 App,用短视频分享动态,展现产品的效果会更好,用户浏览量也会随之增多。在小红书里,短视频的功能是如虎添翼。

    然而,在微信中却非如此。

    2018 年 12 月 21 日,微信加入了时刻视频,用于用户记录眼前的世界。如今,差不多已两个月有余,在朋友圈看到好友的视频屈指可数,人们的视频动态还是习惯于发在朋友圈或是其他短视频平台。

    所以说,不是所有产品都可以借用别人走红的方式,成功的模式不可复刻,需要与自身情况相结合,考虑自身是否需要该功能,对产品自身会带来什么额外的效益,而不是简单粗暴地嫁接过来。

    写在最后

    由于轻量级、网路技术等快速发展,短视频已成网络传播主流新媒体化生存的需求。不久前,抖音发布 2018 年度报告,其中,5724 个政务号、1344 个媒体号已入驻抖音,累计获赞共超 69 亿次。

    “四平警事”,“人民日报”等严肃正经的政务号、媒体号也积极拥抱平台,向广大受众讲述正能量满满的故事,为用户生活带来积极的影响。任何一个平台的存在都是中性的,只有用户共同维护平台的环境,这样的平台才能更长久的下去。

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